La réalité virtuelle, de la science-fiction à l'innovation, L'Harmattan, 2018




Le livre La réalité virtuelle, de la science-fiction à l’innovation s’inscrit dans la continuité de recherches sur l’imaginaire des technologies de télécommunications. Une première partie s’intéresse à une cinquantaine de romans et de films de science-fiction qui ont pour la plupart atteint de statut de fictions cultes dans les secteurs de la réalité virtuelle et de l’informatique. Les œuvres les plus anciennes évoquant cette technologie datent des années 1950. Mais c’est dans les années 1980, avec le courant cyberpunk, que l’imaginaire de la réalité virtuelle est devenu le sujet de nombreuses histoires de science-fiction. Le livre montre l’évolution des représentations du virtuel en analysant des œuvres dont les plus récentes datent de 2017. Les lecteurs assidus pourraient craindre de retrouver les mêmes œuvres que celles étudiées dans le livre de 2008 Télécommunications et science-fiction, disponible gratuitement sur Google Books. Il n’en est rien. Dix ans après, le but était d’effectuer un nouvel état des lieux de cette thématique, en analysant des œuvres nouvelles ou inédites. On constate notamment l’émergence de nouveaux sujets de cette thématique. L’animation japonaise réactualise par exemple les fictions sur le virtuel en développant des récits dans lesquels les héros se trouvent prisonniers des simulations. Valerian aborde aussi les mutations du shopping à l’ère de la réalité virtuelle.

La mythologie du hacking et du piratage informatique est abordée différemment dans les œuvres américaines de William Gibson et dans la franchise japonaise Ghost in the shell. En France aussi, quelques fictions inspirées par les cyberpunks ont contribué à populariser le thème de la réalité virtuelle. C’est avec l’émergence d’Internet que la science-fiction virtualiste s’est popularisée et a réactualisé des mythologies pour générer un imaginaire global contribuant à structurer les représentations du futur des marchés.

L’analyse de cet imaginaire technique et de son impact sur l’innovation fut largement présentée dans mes précédents livres. Pourtant, de nouvelles conclusions sont développées ici à travers une théorie des technotypes, synthèse des termes technologie et archétypes. Le livre est très inspiré par les études sur les structures de l’imaginaire de Gilbert Durand, mais aussi par la psychologie de l’inconscient collectif de Jung et la théorie des monomythes de Joseph Campbell. La question de l’unité de l’imaginaire est notamment posée. D’où provient cet imaginaire tellement utile pour innover ? La théorie des technotypes montre de quelle manière émergent les technologies utopiques, révélant dans un processus à la fois individuel et collectif les desseins divins. Les technotypes sont probablement des matrices imaginaires propres à l’Humanité, qui doit par la technologie et l’innovation faire évoluer l’Humanité vers des perspectives que les prospectivistes ont l’ambition de découvrir.

La science-fiction a traité de multiples manières le sujet de la réalité virtuelle. Les étudier précisément permet de mieux comprendre comment l’imaginaire technique fonctionne, se structure et influence les innovateurs et les prospectivistes.


Sommaire

Introduction.. 7

Chapitre I La réalité virtuelle dans lascience-fiction

13

La numérisation des esprits dans les mondes virtuels. 15

Réalité augmentée et réalité virtuelle. 16

Le Cobaye et Le Cobaye 2: la réalité virtuelle rend elle

plus intelligent?. 17

Matrix, Passé Virtuel, eXistenZ: 1999l’année du virtuel au cinéma. 21

Minority Report et les innovations technologiques. 24

L’OASIS d’Ernest Cline. 27

Intelligence. 32

Bruce Sterling et l’imaginaire. 37

L’idée de démocratie virtuelle. 40

Le futur de l’informatique selon Murray Leinster 41

Expelled from Paradise. 43

Le Big Market dans Valerian. 45

Sword Art Online. 48

Accel World. 50

Next level 51

Code Lyoko. 53

L’ère du satisfacteur 55

La brousse, de Ray Bradbury. 58

Inner City. 59

Virtual Revolution. 61

Rewind. 63

Tron et Tron, l’héritage. 66

Mind Games. 69

L’holodeck. 72

Pixel Noir 75

Otherlife. 77

Black Mirror, épisode Playtest 79

Black Mirror, San Junipero, et la notion de Paradis Virtuel 81

USS Callister, de la série Black Mirror 83

Clones. 85

Souvenirs artificiels et structure illusoire du réel dans Total Recall 87

De la fiction à l’imaginaire collectif. 89

L’implant cérébral et la réalité virtuelle. 90

Ghost Machine. 91

Le Successeur de pierre. 93

Virtual Kickboxing. 95

Chapitre II La normalisation del’imaginaire du virtuel pour innover.. 99

Les pirates informatiques dans l’imaginaire. 99

John Brunner, à l’origine de cette thématique. 100

Sur l’onde de choc. 101

Les pirates dans la trilogie Neuromantique de William Gibson. 104

Des cowboys aux pirates informatiques: les pirates sont-ils desterroristes? 107

L’exemple de la franchise Ghost in the shell 117

L’imaginaire du virtuel du courant cyberpunk. 118

Accéder au virtuel grâce à des cybercerveaux. 122

La normalisation de l’imaginaire, cause ou conséquence del’innovation? 127

Une nouvelle ère des identités virtuelles. 131

La célébration du 21 octobre 2015 par les fans de la trilogie Retour vers le futur 134

Chapitre III De la science-fiction àl’innovation technoscientifique.. 141

Le cas des casques de réalité virtuelle. 141

L’influence de la science-fiction sur les chercheurs et innovateursen réalité virtuelle 143

Les casques de réalité virtuelle dans deux romans. 149

Une métaphore des débats sur les innovations techniques. 154

Le placement de technologies utopiques. 157

Le marché des mondes virtuels stimulé par la science-fiction. 159

Les technosciences etl’imaginaire de la réalité virtuelle. 161

Le cas des métavers. 164

Chapitre IV La théorie des technotypes. 169

Méthodologie de la cartographie des technotypes. 172

Les scientypes (La rencontre de l’art et de la science) 175

Gilbert Durand et la théorie de l’imaginaire. 176

Vers une théorie des cycles imaginaires. 179

Structure et dynamique de l’imaginaire technique. 180

La théorie du monomythe. 187

Intellect et imaginaire: Sur l’unité de l’imaginaire. 189

30 mars 2068, Le monde de la pensée: L’origine de l’imaginationdétectée 191

Une critique de la théorie des archétypes de Jung. 193

La science-fiction, une mythologie créatrice, une métaphore critique, ou une prophétie industrialiste?. 197

Une mythologie créatrice. 197

L’imaginaire sectoriel et le mythe. 203

L’immersion virtuelle globale, métaphore critique d’une révolution industrielle 206

Une prophétie industrialiste. 212

Conclusion

.. 217

Bibliographie.. 223

 



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